Diskussion:Munitionsübersicht
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Es sollte noch geklärt werden wie diese Werte zu interpretieren sind. Trauma ist ein von uns nicht verwendetes Konzept (würde auch viele Anpassungen bei Body Armour erfordern). Firefox 15:21, 22. Jun. 2008 (UTC)
Sagen die normalen CP 2020 Regeln nicht einfach nur weniger aus? Sprich wir koennten doch einfach den Trauma Wert weglassen, oder? Sonst vielleicht durch ne Modifikator auf den Todes/Stun Save ersetzen.? --Memmaker 19:39, 22. Jun. 2008 (UTC)
Trauma / Werte der Übersicht
Das Problem ist, das es widersprüchliche Werte sind. Soweit ich weiss läuft das Traumakonzept bei getrenntem Stun / Real Schaden. Und in diesem Modell wird der SP anders gesehen bzw. berechnet, sodass zb die hohen Damage Werte bei AP auch wieder gut Sinn machen. Bei uns würden diese Werte das Balancing kaputt machen. zB. das billigste AP:
Copper-Wrapped Armor Piercing [300% Cost | 50% SP | 100% damage | 50% Trauma | +0 Rel]
Bei diesen Werten heisst das das es keinen halben Schaden nach der SP Reduktion erzielt, (das worüber wir auch neulich gesprochen haben). Vielleicht wird aber Trauma hier als Damage after SP Reduction interpretiert, was dann wieder Sinn machen würde. Dafür spricht dann auch Hollow Point:
Hollow Point [150% Cost | 200% SP | 100% damage | 150% Trauma | +0 Rel]
Wenn wir also Trauma als Schaden nach SP Reduktion interpretieren müssten die Werte ok sein.
naja, so interpretiere ich die werte aber nicht.. ich denke der tatsaechliche schaden, der auch ausgewuerfelt wird, ist bei 100% damage nunmal unmodifiziert.. der trauma wert sagt ja dann nur noch was darueber aus wie schmerzhaft/traumatisch sich dieser schaden auswirkt.. wie man es sich halt auch vorstellt.. ne AP round kann einfach lebenswichtige teile deines hirns penetrieren und du bekommst es gar nicht mit.. bei ner JHP mag nen treffer in die hand zwar weniger schaden verursachen aber der schmerz duerfte hoellisch sein.. warum spielen wir eigentlich komplett ohne trauma? ich finde diese unterscheidung macht durchaus sinn.. und haben wir tatsaechlich immer ohne stun damage gezockt? dachte bei faustkaempfen und aehnlichem haetten wir sowas auch gehabt? --fx
stun damage wurde aber von mir ohne system eingefuegt, immer wenn ich dachte das es sinn macht ...
und die ap diskussion finde ich eigentlich abgeschlossen - ap ist nicht per se besser, und das sollte sie hier auch nicht sein. wenn es so waere wie du sagst wuerde hollow point nie sinn machen Firefox 01:53, 23. Jun. 2008 (UTC)
das stimmt doch gar nicht..! hollow point macht halt immer dann sinn, wenn das ziel nicht schwer gepanzert ist.. lies meinen text nochmal durch dann faellt dir auf, dass ich die uebliche unterscheidung zwischen HP und AP mache, ich erwaehne nur den einfluss auf die panzerung nicht, weil der klar sein sollte.. ich hab doch sowieso nur die verhaltensweise der kugeln dargestellt und bin noch gar nicht auf die regeln dazu eingegangen. ausserdem was fuer ne AP diskussion willste denn abschliessen? es gab doch nie eine. es ist doch voellig klar was die eigenschaften von ap munition sind, wir haben uns nur noch nicht darauf geeinigt wie wir die grosse masse an anderen munitionstypen in unser system integrieren.. --Memmaker 10:32, 24. Jun. 2008 (UTC)
AP / HP / DP
Wir haben ja nochmal in Persona darüber gesprochen. Mein Vorschlag für die Interpretation der Werte:
- 500% Cost: Die Munitionsart kostet das 5-fache des Basispreises des entsprechenden Kalibers.
- 50% SP: Bei einem Treffer wird der zur Berechnung benutzte SP-Wert des Ziels mit der entsprechenden Prozentangabe multipliziert.
- 100% damage: Der Schaden den die Kugel beim Einschlag auf das Ziel verursacht wird mit diesem Wert multipliziert.
- 100% Trauma: Nachdem der Schaden durch den Rüstungswert des Ziels modifiziert wurde, wird der verbleibende SChaden mit diesem Wert multipliziert. Danach wird noch Schadenstoleranz abgezogen.
- +0 Rel: Die Zuverlässigkeit der Waffe ändert sich um die angegebene Anzahl an Stufen.
Beispiel: Stocky (ein Bad-Ass Booster) schießt mit seinem Militech Ronin Gewehr auf Mohawk (einen Piss-Ant-Booster) und trifft ihn in den Kopf. Das Gewehr verschießt 5.56mm Projektile und macht damit 5D6 Schaden. Stocky würfelt und erreicht 15 Schadenspunkte. Sein Gegner Mohwak trägt einen abgenutzten Stahlhelm auf dem Kopf, was ihm einen Rüstungswert von 15 SP verleiht. Außerdem ist er ein recht kräftiger Kerl, was ihm eine Schadenstoleranz von -2 beschert. Betrachten wir nun 3 verschiedene Arten von Munition in diesem Szenario.
- KTW Armor Piercing (50% SP, 100% damage, 50% Trauma)
Der Rüstungswert des Ziels ist 15 * 50% = 7,5 und der Schaden unserer Munition vor Auftritt auf das Ziel ist 15 * 100% = 15. Damit ergibt sich ein Schaden nach Rüstung von 7,5. Unser Trauma-Wert modifiziert diesen Schaden nochmals zu 7,5 * 50% = 3,75. Nach Abzug der Schadenstoleranz (-2) bleiben davon noch 1,75 übrig. Durch den Kopftreffer wird dieser Wert nochmal verdoppelt, also sind wir bei 3,5, was abgerundet 3 endgültige Schadenspunkte für Mohwak ergibt.
- Hollow Point (200% SP, 100% damage, 150% Trauma)
Wieder verwenden wir unsere Berechnung: (15DMG * 100%) - (15SP * 200%) = -15. Unser Hollow Point Geschoss wird von der Rüstung unseres Gegners vollständig absorbiert.
- Hyper-Penetration (Soft Armor (bis SP 5): 200% SP, 100% damage, 150% Trauma / Hard Armor (SP 6 und mehr): 50% SP, 100% damage, 50% Trauma)
Unsere Dual-Purpose-Projektile verhalten sich hier (da gegen Hard Armor) genau so wie das AP Gegenstück und fügen Mohawk 3 Schadenspunkte zu.
Schauen wir nun was passiert wäre, wenn Mohawk keinen Helm getragen hätte:
- KTW Armor Piercing
- (15DMG * 100%) - (0SP * 50%) = 15
- 15*50% = 7,5
- 7,5 - 2 = 5,5
- 5,5 * 2 = 11
- 11 Schadenspunkte insgesamt.
- Hollow Point
- (15DMG * 100%) - (0SP * 200%) = 15
- 15*150% = 22,5
- 22,5 - 2 = 20,5
- 22,5 * 2 = 45
- 45 Schadenspunkte insgesamt.
- Hyper-Penetration
- Wieder zeigt sich die Macht der Hyper-Penetration Munition, da sie sich hier wie HP verhält.
- 45 Schadenspunkte insgesamt.
Zum Vergleich bietet sich noch die Standard Munition an: Im Fall 1 (mit Helm) wäre sie einfach von der Rüstung gestoppt worden, in Fall 2 (ohne Helm), hätte sie insgesamt 26 Schadenspunkte verursacht.
Soweit dazu. Grundsätzlich gibt es auch Munitionstypen bei denen die Damage anders ist (Explosiv-Geschosse z.B.). Die haben dann noch andere Auswirkungen... Es gibt auch noch weitere Überlegungen, z.B. wie diese Werte in die Fahrzeugkampfregeln passen. Ich denke jedenfalls, das wir
a) den Traumawert nicht weglassen können
b) in genau so interpretieren müssen wie ich das hier getan habe. Firefox 11:40, 24. Jun. 2008 (UTC)
Akzeptiert. --Memmaker 13:27, 26. Jun. 2008 (UTC)

